Boa noite pessoal!
Como disse no DP anterior, o assunto não acabou, precisamos falar sobre os "5 NÓS" o que são eles? são cinco barreiras gigantescas que estavam retardando e burocratizando o processo de animação, são elas:
- Má estruturação ou estruturação equivocada de bones
- Incompatibilidade/Impossiblidade de mesclagem de layers (de um mesmo personagem)
- Bug em templates em relação a paletas de cores
- Chomakey em bocas de personagem (em poses como lado e parcialmente de lado)
- Ferramenta de deformação (para calda de animal, cabelos, capas/tecidos, borrachas)
Até o momento dessa postagem, os três primeiros grandes nós foram resolvidos, foi a isso que me referi no DP anterior sobre minha excelente produtividade nos dias 24 a 26, o problema do primeiro nó é que na verdade eu estava confundindo-o com o quinto nó.
- Primeiro NÓ - Estruturação falha
O Quinto nó é uma ferramenta de deformação, usada para elementos flexíveis, se animarmos um membro como um braço ou uma perna de um personagem com ele, a animação ficará cartoonizada ao estilo "Hora de Aventura" não existirá dobra nas articulações (cotovelos/joelhos) o personagem ficará parecendo uma borracha-humana e não é dessa forma que nossas animações são pensadas, então a solução temporária para esse problema era não usar nada, animar os bonecos com suas articulações mas sem ossos (oque eu chamo de cut-out simples) no programa tinha uma função chamada IK que eu não sabia oque significava e nem pra onde aquele troço ia, parecia ser uma espécie de esqueleto pra personagem mas não é você que cria, o programa criava sozinho e como ele fazia isso eu não tinha ideia, eu nunca usei, por que a forma como ele era estruturado era de uma forma muito desengonçada e nem um pouco amigável, eu já havia visto tutoriais em inglês (mesmo sem entender bem a lingua) e via que os tutoriais eram muito massantes e complicados de entender.. tinha q fazer uma porrada de coisa para o esqueto ficar perfeito para o uso, mas oque aconteceu é que na sorte eu consegui configurar o esqueleto IK e funcionou, bingo, solucionado o primeiro nó, concluí que o programa cria o IK automaticamente segundo a forma que você hierarquiza as layers de membros do personagem, e alguns ossos desnecessários ou mal posicionados podem ser removidos ou reajustados.
Bom eu vou dividir essa matéria para as postagens não ficarem muito longas e massantes.. no próximo Diário de Produção eu continuo a explicação dessas amarras...
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