quinta-feira, 25 de agosto de 2016

Diário de Produção - Postagem n° 19

Boa madruga meu povo!

Hoje foi adiantado os olhos e cabelos do Foguinho, apenas de frente, está muito bacana, mas ainda não posso mostrar nada aqui.. enquanto aguardam, fiquem com alguns rascunhos que fiz, antes de iniciar o trabalho de hoje ^^

 
     


 

quarta-feira, 24 de agosto de 2016

Diário de Produção - Postagem n° 18

                 Boa tarde, A Produção caminha de forma lenta, comecei a HQ de Werewolf a algum tempo, e ainda não sai da primeira página, ontem adiantei mais um pouco a construção do corpo definitivo do Foguinho em cut-out e a partir dele criarei outros personagens com mais facilidade, eu só espero ter mais inspiração, por que é oque me vem faltando, para ser mais especifico ontem eu concluí o tronco do personagem de lado, e de costas e seus respectivos patches, só resta o rosto e o cabelo então poderei dar seguimento a Clarisse e ao Gato, e isso vai demorar, mas uma boa noticia...

              Já temos conteúdo sendo produzido, para enriquecer ainda mais nosso Blog, são as curtinhas, baseadas em releituras de post's do Facebook, ilustradas pelo integrante da equipe, agora Oficialmente Fagner Silva , uma salva de palmas pra ele kkk, pronto, agora continuando...

                    Sim, se por um lado a HQ de Werewolf vem andado meio lenta nas ilustrações, o Roteiro já vai no seu Quarto Episódio produzido pelo Rodolfo Barbosa, oque eu espero, é que quando ele chegar no Décimo Episódio eu tenha feito pelo menos o primeiro em quadrinhos

    E Aproveitando esse diário de produção, eu queria mandar um alô para os meus inscritos mais participativos do Canal, e agradecer, são eles:

*  Animações Jnio                       

* Ney Franca Studio

* Vai que Funciona XGamer                         

* Pra que nome?     

                   


         Obrigado,  continuem participando sempre.. vocês são a motivação que nos move!

segunda-feira, 15 de agosto de 2016

Diário de Produção - Postagem n° 17

              Bom dia, hoje eu venho aqui para comunicar que a produção está caminhando, da madrugada do dia 12 para o dia 13 (eu comecei na noite da sexta e terminei as 1h e pouco da manhã do sábado, para ser mais exato) lá estava eu com o corpo do personagem construído, lhe faltando apenas os detalhes, fui retocar os traços nas dobras (articulações) dos membros e comecei a pensar.. 

Mas antes de dizer no que pensei, vamos esclarecer uma coisa, o "PATCH" estava apenas nos:
BRAÇOS > do ombro ao cotovelo; (que no caso é o braço)
PERNAS > da cintura ao joelho;     (que no caso é a coxa)

                  Na forma que aprendi, o patch só se usa nessas partes do corpo, oque implica em uma certa limitação de direção em que os membros poderiam ser usados, mas eu já tinha uma primeira solução para isso, q seria um tanto chato, era ter dois membros de cada, ou seja, 2 braços esquerdos, 2 direitos, e o mesmo com as pernas, tornando o personagem ainda mais complexo, para que você entenda melhor, eu ilustrei estas duas imagens logo a baixo:
                 
                            
                                     figura 01

figura 02
             
            Na figura 01 você pode observar  que para essa pose ser possível, onde o braço está alevantado e flexionado para trás, como quem está pegando impulso para marretar uma mesa com a própria mão, ou mesmo para dar um croque naquele amigo chato, visualmente falando o Braço deve estar por cima do Ante-braço, ou a sensação que passaria seria a de que o braço foi arremessado para trás, como quem pega impulso para disferir um golpe ou mesmo quando se está correndo, e isso só pode ser feito utilizando o membro da figura 02.

                   Agora que você compreende a necessidade de ser criar membros em dobro, vamos para oque eu estava a pensar logo no começo dessa postagem, daí você lê a seguinte frase:     
- "E se eu criar um Patch para os Ante-braços, Canelas e também para o tronco do personagem?!"

                 Foi oque eu pensei, meio sem esperança que aquilo fosse funcionar, mas então algo incrível aconteceu, e isso é algo que deveria ter sido registrando nas primeiras postagens, por que teve algo que me desmotivou e que me fez pensar seriamente em desistir do Toon Boom, mas acho q eu só falei do desanimo e não justifiquei o motivo... mas vamos tratar agora do que me desmotivou e depois tornamos para falar oque de tão incrível aconteceu...

             No curso de Toon Boom, na versão que o professor estava usando, existe um atalho no teclado para mudar a ondem das layers (trazer pra frente e enviar para trás) visualmente falando, e na minha versão eu não consigo fazer isso, usando a forma de animação por bones.
Entrando em contato com o professor, ele me sugeriu a solução de alternar as ordens das layers pelo Network view, fiquei muito feliz.. achando que meu problema estava totalmente resolvido, quando eu queria trazer uma layer para frente da outra era só ir lá e especificar manualmente, mas pelo menos funcionava, o problema é que se você muda a ondem.. aquela tem que ser a que vai ficar e pronto, tem que ser a ordem definitiva, não adianta ficar indo lá e alternar durante a animação, que o programa não vai registrar as trocas.. ele só reconhece a ultima modificação, era por essa razão que eu pensei em criar dois membros para especificar lá na network a ordem delas e não modificar, por exemplo...
  •  BRAÇO " > " ANTE-BRAÇO (figura 01)
  • BRAÇO " < "  ANTE-BRAÇO (figura 02)
Então quando precisasse da outra forma, se substituiria a visualização delas na time line. Para ficar mais claro, veja o exemplo abaixo:

O Cliente chega, da um tapa de mão fechada no balcão e pede uma bebida, o garçom, rapidamente enche o copo, e o arremessa lateralmente sobre o balcão, o copo deslisa até o cliente, e ele o segura firmemente com a mesma mão em que lançou sobre o balcão.
Eu preciso que meu personagem chegue em um bar, de dê aquela pancada com o braço da figura 01,
eu calculo em quantos segundos vou precisar para realizar essa cena, e digamos que seja do momento "0" até o momento "15" pronto nesse percurso de tempo, o personagem estará com o braço 01 habilitado, e a layer do braço 02 estará em branco até o momento 15, daí do momento "16" até o "30" inverte, a layer do braço 01 em branco, e a a do braço dois habilitada, nesse meio tempo o garçom já joga o copo com a bebida do personagem,  já usando o segundo braço o personagem segura o copo conforme na imagem da figura 02.

Essa forma é muito mais chata e cansativa, mas era a solução que se tinha, então agora, que já tratamos do meu desanimo que ocorreu em algum momento da minha trajetória aprendendo a usar o TB, vamos falar daquilo de tão incrível que aconteceu, quando eu tive a ideia de criar patches para troco e membros em geral do corpo do personagem.
Eu fiz, todos os patches, e antes de ir na network view alterar as ordens para ver oque acontecia, por alguma razão eu tentei usar o atalho do curso, (Alt + seta pra cima ou seta pra baixo) sabendo que não funcionaria... mas adivinha, funcionou. Acredito que seja por causa que, na minha versão, essa funcionalidade foi removida para bones, mas foi mantida para os patches, por que na versão do curso, q era uma versão mais antiga, funcionava bem, mas quando eu percebi que aquilo estava funcionando, foi como um divisor de águas, eu pulei da agua pro vinho em um segundo, por que pense comigo, se eu fosse no network view alternar, poderia até conseguir, mas quando fosse animar.. o programa não ia registrar as trocas feitas no network.. ou seja, de nada adiantaria, já com o "alt+setas" as trocas são sim gravadas conforme vc vai seguindo na linha do tempo.

e Era isso pessoal, aqui nesta postagem, deixo registrado mais um marco muito importante no meu aprendizado com o Software de Animação, e em consequencia,  meu crescimento nas animas.                                                                                           

segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Diário de Produção - Postagem n° 16

  Nesse meio tempo, sem postar nada aqui no blog, eu tirei muitos dias de folga dos desenhos. O motivo, claro, a ausência de inspiração.
  Desenhar sem vontade é  quase insuportável quando seguido de uma temporada consecutiva de desenhos sem descanso. Por isso, é muito bom dar um tempinho nos trabalhos. Quando fui esboçar Foguinho para testar o que foi aprendido sobre "patch", o desenho parecia não querer sair. Novamente veio aquele problema com os traços, só que dessa vez foi apenas eu mesmo. Ferrugem é a palavra para definir minha mão esquerda.
  Preciso desenhar, praticar no papel. Isso é muito importante. Quem pensa que comprando uma mesa digitalizadora vai abandonar o papel pode esquecer, ele continua sendo importante, pelo menos para isso:  praticar.
  Eu vi um vídeo, certa vez, de um desenhista profissional que usava um caderno de rascunho só para aquecer seu traço antes de partir para o "NA VERA" (pra valer). Ele ensinava que o normal para quem trabalha e vive disso é rabiscar por 15 minutos mais ou menos antes de começar o trabalho de verdade. O canal dele é o Crás Editora, quem ama quadrinhos não pode deixar de se inscrever, o cara é muito bom. Estou fazendo essa divulgação, mas eu nem conheço ele viu? É só porque isso surgiu conforme eu fui escrevendo. E por que não sugerir se realmente o cara é ótimo no que faz? Fica aí a sugestão!

Diário de Produção - Postagem n° 15

        Além do que foi mencionado na Postagem 14, as primeiras cenas já foram desenhadas e animadas, tudo está mais organizado, e este episódio serviu também para por em pratica um velho desejo trazido lá do flash e já havia se encontrado no esquecimento, era a forma de animação em CUT-OUT, o frame a frame é e sempre será a melhor forma pra mim, mas para viabilizar esse trabalho aqui no You Tube, isso é necessário, a forma cut de animação é a melhor para quem anima sozinho, você desenha todas as posições dos personagens de forma fragmentada cabeça, tronco, antebraços, braços, mãos, coxas, canelas, pés, e tudo mais que você queira que tenha movimento, como olhos, sobrancelhas, bocas, nariz, cabelos roupas e adereços isso tudo, desenhado de frente, de lado e de costas se quiser algo mais suave terá que desenhar muitos outros ângulos, mas tudo isso, apenas uma unica vez, depois disso, é só animar, sem ter que desenhar mais nada, o problema é a complexabilidade da estrutura, mas o LJ aqui está estudando as formas mais praticas e menos complexas de lidar com isso, e isso precisou de mais tutoriais.. desta vez.. aulas totalmente em inglês, mesmo sem compreender direito esse idioma que eu almejo tanto dominar, pelo básico que eu pude captar no curso em português, já consigo compreender oque está sendo feito no estrangeiro, e com isso já resolvi um probleminha, que era o das juntas se sobrepondo.. embora eu saiba duas formas de colar uma articulação.. pelos bones (ossos) e pela glue (cola).. ambas tendo que ser usadas individualmente, elas não resolviam o meu problema separadas.. talvez se pudessem ser usadas juntas, resolvesse mas o programa não permite, mas isso não importa mais.. por que eu descobri a tão fundamental peça do quebra cabeça, que chama-se patch (remendo).

           Para minha alegria, eu me preocupei de poupar muito desse trabalho com a Série animada Foguinho & Clarisse, por que são personagens extremamente simples e suas fragmentações também são, tanto é que se resumem apenas a cabelo, olhos, bocas, cabeça, tronco, ante-braços, braços, coxas e canelas, e só em alguns momentos é que terá a necessidade de mãos e roupas como no vestido de Clarisse talvez em alguma exceção tenha que se criar par a dar um movimento, mas é provável que em uma situação como essa, seja utilizada uma animação frame a frame mesmo.

Diário de Produção - Postagem n° 14


        Bom dia, até o presente momento, estamos com todas as falas do Episódio 04 de Foguinho gravadas, e isso é importante de se registrar, pois a partir deste episódio, obviamente o processo de produção se aperfeiçoa, por que LJ? bem, por que com as falas gravadas antes de tudo, fica muito melhor de fazer as animações.. eu sei exatamente quanto de espaço eu tenho que deixar para o personagem falar, pois antes eu deduzia e deixava uma grande margem de erro para não ter problemas.. mas dessa forma, não preciso mais de excessos, e resolve também outro problema.. que é a falsa impressão que a animação já está com muitos segundos produzidos.. mas muitos desses segundos são apenas os segundos inuteis que são deletados na edição.